傷害計算式

本頁資料尚未考證,僅取自海外資料稍做翻譯




傷害計算式

傷害輸出 = 攻擊力 x 傷害倍率 x 兵種倍率 x 亂數 (0.95~1.05) + 直擊 - 護盾

特化輸出 = [攻擊力 x 傷害倍率 x 兵種倍率 x 亂數 (0.95~1.05)] * 特化倍率 + 直擊 - 護盾

全體輸出 = [攻擊力 x 傷害倍率 x 兵種倍率 x 亂數 (0.95~1.05)] * 全體倍率 * 特化倍率 + 直擊 - 護盾
  • 計算時必須包含所有額外的攻擊力、防禦力的BUFF (包含城邦、聯盟、商城)
    每種效果計算時都必須把小數點部分捨棄,最後傷害無條件進位
  • 技能的發動也必須計算至以上計算式中

  • 特化倍率係指:神擊水晶與聖盾水晶效果發動
神擊水晶效果發動時:特化倍率 = 1.3
聖盾水晶效果發動時:特化倍率 = 0.5
當攻擊方發動神擊水晶效果,防禦方發動聖盾水晶效果時:特化倍率 = 0.65 (即 1.3 x 0.5)

傷害倍率

  • 攻防比 = (攻擊方攻擊力 / 被打方防禦力) x100

攻防比 傷害倍率 攻防比 傷害倍率 攻防比 傷害倍率
≦67 0.19 ≦89 0.827 ≦124 1.087
≦70 0.32 ≦94 0.866 ≦129 1.165
≦73 0.437 ≦99 0.892 ≦134 1.256
≦76 0.541 ≦104 0.905 ≦139 1.36
≦79 0.632 ≦109 0.931 ≦144 1.477
≦82 0.71 ≦114 0.97 ≦149 1.607
≦86 0.775 ≦119 1.022 ≦150 1.75

  • 由上表對應應攻防比右側的傷害倍率。
  • 攻防比67以下即可達成最小的傷害倍率0.19。
  • 攻防比超過150即為最大傷害倍率1.75。

兵種倍率

根據兵種相剋原理 可以得到 重→輕→遠→重→輕→遠 (循環)

  • 兵種具有優勢場合 → 1.15 + 記憶融合攻擊補正(攻擊時) - 記憶融合防禦補正(被打時)
  • 兵種處於劣勢場合 → 0.9 + 記憶融合攻擊補正(攻擊時) - 記憶融合防禦補正(被打時)
  • 兵種相同的場合 → 1 (記憶融合不補正)


兵種特化時
  • 兵種具有優勢場合 → 1.25 + 記憶融合攻擊補正(攻擊時) - 記憶融合防禦補正(被打時)
  • 兵種處於劣勢場合 → 0.8 + 記憶融合攻擊補正(攻擊時) - 記憶融合防禦補正(被打時)
  • 兵種相同的場合 → 1 (記憶融合不補正)

  • 最終更新:2014-04-19 23:21:20

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード